Freitag, 29. August 2008I should cut back on my pythonIch liebe ja Python. Es ist so eine schöne Sprache, die einen sofort zum Einrücken zwingt. Die Libraries sind großartig und umfangreich. Aber! Und das ist ein großes "Aber". Die Geschwindigkeit. Ich habe gerade einen Algorithmus implementiert, der vor allem aus langen Schleifen und Modulo-Rechnungen besteht. Laufzeit Java: 10 Sekunden auf meinem Dual Core. Laufzeit Python: 5 Minuten 30. 5 Minuten 30! 33-Mal langsamer als Java. Vielleicht sollte ich mich wieder anderen Programmiersprachen zuwenden. Interessantes Detail am Rande: Die neuen Java 5-for-Schleifen ( for(int i : somearray)) sind 2-3% langsamer als die klassischen Schleifen (for(int i=0;i<=somearray.length;i++)) Kleiner Nachtrag: Ich habe das ganze nochmal aus Interesse in C geschrieben (und glaubt mir, die Methode ist simpel genug, dass man das 1:1 übersetzen kann). Das Ergebnis: 11 Sekunden. Ich bleibe fürs Erste bei Java.
I should cut back on my python Geschrieben von Turing
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12:58
Kommentare (0) Trackbacks (0) Montag, 26. Mai 2008Folding@homeTja Stanford, Folding@home ist ja im Prinzip eine gute Idee. Und seit ein paar Tagen droht meinem Computer auch kein plötzlicher Hitzetod mehr, also hätte ich ein bischen Dual Core Idle-Zeit zu verbraten. Aber DEN Scheiß könnt ihr euch an den Hut stecken.
Donnerstag, 15. Mai 2008BorlandDies ist ein kleiner Nachruf. Mein erster Computer war ein 286er, da gab es nicht viel mehr als Assembler und die DOS-Stapelverarbeitung. Assembler war mir noch deutlich zu schwer, also beschränkte ich mich darauf, kleine Startscripte zu entwerfen, mit denen man genau so viel "konventionellen Speicher" zusammen bekommt, dass ein bestimmtes Spiel startet. Klassisch hatten Computer genau 640kb RAM. Programme, die vom Betriebssystem geladen wurden, belegten Teile dieses Speichers. Auch Maus- und Soundkartentreiber brauchten konventionellen Speicher, so dass Spiele oft nicht genug davon vorfanden, um überhaupt zu starten. In Erinnerung bliebt mir in der Hinsicht das Spiel "Aces over Europe", das so viel konventionellen Speicher benötigte, dass selbst ein hochgefahrener Computer ohne irgendwelche geladene Treiber den Start verweigerte. Ich weiß bis heute nicht, wie man 620k lower RAM realisieren soll. Insbesondere benötigten die meisten, neueren Spiele auch noch "erweiterten" Speicher. Das ist Speicher, der außerhalb der 640k adressiert werden kann, und dieser konnte entweder "XMS" oder "EMS" Speicher sein. Der Treiber, der diesen erweiterten Speicher nutzen kann, benötigte natürlich nochmal locker 40k konventionellen Speicher, was die Sache nur erschwerte. Aber das wollte ich gar nicht erzählen, ich schweife ab. Mein Vater ist "Nachrichtentechniker", also so eine Art Vorläufer des Informatikers. Er hat mir als erstes BASIC gezeigt, das war dann meine erste echte Programmiersprache. Später kam dann QBASIC, was vor allem die revolutionäre Neuerung besaß, dass man keine Zeilennummern mehr angeben musste, um den Programmfluss zu steuern. Die Dokumentation war immer noch in der IDE versteckt und leider auf Englisch, was in dem Alter nur mithilfe eines Wörterbuchs zumindest halbwegs zu erschließen war. Zu dem Zeitpunkt hatte ich die architektonischen Feinheiten eines Computers alles andere als durchschaut. Als mir mein Vater irgendwann "Turbo Pascal 5" schenkte, war ich vor allem verwirrt. Ich las die Dokumentation und verwirrte mich nur noch mehr. Was sollte z.B. ein Compiler oder ein Coprozessor sein? QBASIC war ein Interpreter, die Programme wurden als Text gespeichert und als solches ausgeführt. Wieso würde irgend jemand den ganzen Quatsch in eine andere, viel kompliziertere Sprache umwandeln wollen? Es dauerte zugegebenermaßen eine ganze Weile, bis ich den konzeptionellen Unterschied zwischen BASIC und Pascal begriff. Aber danach war es um mich geschehen. Externe Libraries, Maschinencode, prozedurale Programmierung, Rückgabewerte und Typisierung. Fantastisch. Schöne neue Welt. Jahrelang programmierte ich in Pascal sinnloses Zeug vor mich hin. Der Höhepunkt war so eine Art Hütchenspiel mit Intrografik und Highscoresystem. Nichts spektakuläres, aber ich war trotzdem stolz, den DOS-Text-Modus überwunden zu haben. Ohne wirklich zu begreifen, was ein Compiler genau tut, wechselte ich irgendwann kurz zu C, bekam irgendwas von einem gewissen C++ mit, dann bekam ich irgendwoher ein Buch über die allererste Version von Java. Zu dem Zeitpunkt habe ich Java vor allem mit Java-Applets identifiziert. Entsprechend war mir damals nicht ganz klar, warum Java die "action" Methode automatisch aufruft, woher wüsste das Programm, welche Methode die Programmlogik beinhaltet? Verwirrend. Nachdem ich zumindest konzeptionell begriffen hatte, was Middleware ist und dass Applets nicht identisch mit dem Begriff "Java" sind, wurde ich skeptisch. Ein Programm, dass ein Programm in eine fremde Sprache übersetzt? Und diese Sprache wird dann von einem wiederum anderen Programm in so etwas wie Assembler übersetzt und ausgeführt? Ich wandte mich wieder C++ zu. C++ war verwirrender als alles andere. Header-Files? Klassen? Die hatte ich bei Java relativ erfolgreich umschifft und benutzte sie maximal als bessere Structs (was viele heute noch machen). Aber gut, ich war bereit mich weiter zu entwickeln und habe die Grenzen der prozeduralen Arbeitsweise durchaus kennen gelernt. Sofort suchte ich nach IDE-Alternativen und fand vor allem Visual C++ von Microsoft und das gute alte Borland, diesmal mit dem "C++ Builder 5". Beides bot eine Art Wrapper über die unsägliche W32-API (was ich damals natürlich nie so bezeichnet hätte). Visual C++ hatte da die MFC zu bieten, Boland konnte mit VCL aufwarten. "Gut zu wissen", dachte ich schulterzuckend und schaute mir die IDEs selber an. Wo so oft schaffte es Microsoft nicht, mich vom Hocker zu hauen. Die IDE war okay, aber dann erblickte ich die API, die ich eigentlich gerade möglichst vermeiden wollte: "int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)". Yuck. Also Borland. Version 5 besorgt, installiert, gestartet. Hmm, Schaltflächen, die man einfach auf ein Formular zieht? Ein grüner Pfeil, mit dem man das Programm starten kann? Ohne auch nur einmal eine Zeile Code gesehen zu haben? Sold! Dabei konnte es natürlich nicht bleiben, ich beschäftigte mich mit der VCL, lernte die Libraries fast auswendig, erweiterte Widgets dass es eine Freude war. Endlich hatte ich meine programmiertechnische Heimat gefunden, die mir die nervigen Low-Level-Sachen abnahm, aber den Programmierer dabei nicht einschränkt. Viele schöne Borland-Jahre sollten folgen. Irgendwann hatte ich genug von Windows und wechselte zu Linux. Das ist wieder ein anderes Thema, aber Borland war ab da natürlich raus. Heute sind Makefiles (möglichst ohne autotools) meine Freunde und mit Low-Level habe ich mich auch angefreundet. Aber was ist aus Borland geworden? Nun ja, Microsoft dominierte den Markt mal wieder mit seiner verschissenen Monopolstellung. Borland benannte sich um, und wieder zurück, ließ Innovationen aber vermissen. Technisch gesehen zog Microsoft nach und verdrängte den einstigen Konkurrenten endgültig. Letzte Woche hat Borland seine IDE-Sparte endgültig verkauft. Und auch wenn das vielleicht ein wenig affig klingt: Mich macht das schon ein bischen traurig. Donnerstag, 17. April 2008CrysisJa, Games mal wieder.. Crytek heult kraftig, weil die fiesen Raubkopierer mal wieder hart arbeitenden Entwicklern aus lauter Böswilligkeit das Leben kaputt machen. Lächerlich. Crysis kostet 60€ und ist ansonsten ein ganz normaler 08/15 Shooter mit besserer Grafik. Ich persönlich würde sowas ja nicht mehr für 10€ kaufen, es ist einfach alles Innovationspotential für diese uralte und schon von Anfang an tödlich langweilige Idee raus. Man kann die Dinge eben nicht ohne Ende ziehen, irgendwann ist das Ding tot. Warum waren "Die Sims", "Black&White" oder "Warcraft" wohl so ein Erfolg? Weil es das vorher nicht gab und viel breitere Zielgruppen anspricht als 14-jährige mit Egoproblemen. (Natürlich gibt es auch ein paar normale Erwachsene, aber ihr wollt mir doch nicht erzählen, dass das die Zielgruppe ist?) Aber das ist nicht das größte Problem bei Crysis, sondern die Hardwareanforderungen. Wenn man ein Spiel programmiert, bei dem 80% der normalen Rechner sich schon bei dem Intro japsend fragen, welche Wahnvorstellungen der Spieler wohl haben muss, braucht man sich nicht über schlechte Verkaufszahlen wundern. Lastwagenfabrikanten wundern sich auch nicht über vergleichsweise niedrige Stückzahlen, trotz der vielen PS. Manche Dinge brauchen nur wenige, und schon gar nicht wenn man dafür einen neuen Vielleicht sind wir Gamer auch nur zu undurchschaubar, deshalb hier meine einfachen Regeln für Hitspiele: 1) Gute, neue Spielidee entwickeln (K-E-I-N Shooter!) 2) Regelwerk durchdenken (Spiele so dumm zu machen, dass selbst der beschränkteste Ami noch damit klar kommt funktioniert nicht.) 3) Interface! Das Interface! (Nicht die Grafik! Scheiß auf die Grafik. Responsiveness. Schnelle Erreichbarkeit der wichtigsten Funktionen. Übersichtlichkeit. Steuerung. Ladezeiten. Oh mein Gott, die Ladezeiten! "The Witcher", du bist gemeint.) 4) Und dann das wichtigste: Der Kunde muss das Spiel auch spielen können. Zumindest darf er nicht gezwungen werden, einen Kredit für einen neuen Rechner aufzunehmen. Das machen Kunden nicht so gerne. Finde ich gar nicht soooo schwer, die Regeln. So klappts auch mit dem Gamer. Freitag, 11. April 2008Billiger geht's wohl nicht..Eigentlich wollte ich ja nicht, dass das hier so eins von diesen "Things-that-piss-me-off"-Blogs wird, aber entweder wird die Welt immer abgefuckter oder ich werde dünnhäutiger. Diemal geht es um "Rock Band". Das ist ein Spiel für die Xbox, das änlich wie "Guitar Hero" ein paar neue Controller mitliefert und wo man dann Punkte sammelt, indem man zum richtigen Zeipukt diese Instrumente bedient. So gibt es ein Mikrofon, einen Gitarrencontroller und ein Drum-Set. Gut, kein Problem. Diese Spiele machen Spaß und haben Berechtigung. Nun ist es ja so, dass man in Europa generell für Unterhaltungselektronik den Dollar-Preis in Euro umrechnen muss. 100$ werden in 100€ umgewandelt, ungeachtet des Umrechnungskurses. Das alleine ist eine kaum hinzunehmende Frechheit. Aber geschenkt. Die Entwickler von Rock Band fanden es hingegen gerechtfertigt, den Preis für ein komplettes Spiel für den europäischen Markt zu verdoppeln. In den USA kostet das Spiel zusammen mit allen drei Controllern 170$. In Europa kosten die drei Instrumente 170€ - ohne Spiel. Für das Spiel alleine bezahlt man noch einmal 70€ nur für die Software, ingesamt legt man also 240€ oder 380$ auf den Tisch, eine 220%ige Verteuerung. Und dann erst diese
Selbst wenn ich jeden einzelnen Controller in einem Paket einmal rund um die Welt schicke, kostet das keine 210$, da muss also noch mehr sein. Behold!
Das ist natürlich vorher nie da gewesene Bürde, für jedes Land eine eigene Anleitung schreiben zu müssen.
Ah, man lässt den Scheiß also billig in China basteln und schraubt die Preise dann hoch, weil China so weit weg ist? What - the - fuck? Und die USA teilen jetzt auch nicht gerade eine Grenze mit China.
Doch doch, so läuft das in der Regel. Wenn der Kunde nicht bereit ist den Preis zu zahlen, dann kauft er das Produkt nicht. Und dann geht der Anbieter mit dem Preis runter. Siehe Playstation 3. Marktwirtschaft und so. Anders formuliert: Ihr glaubt vielleicht, dass Rock Band den Preis rechtfertigt, der dafür verlangt wird, und das ist euer gutes Recht. Aber der Kunde wird euch nicht auf magische Weise den überteuerten Scheiß abkaufen, nur weil ihr euch das so wünscht. Es geht mir echt nicht in den Kopf, wie dumm sich diese Firma verhält und nicht einmal Fehler eingesteht. Bonusread: 10 Gründe warum Rock Band in Europa 240€ kostet
Billiger geht's wohl nicht.. Geschrieben von Turing
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21:58
Kommentare (0) Trackbacks (0) Mittwoch, 2. April 2008OOXML ist ISO-StandardEines der widerlichsten Lehrstücke in Sachen Lobbyismus, Korruption und Monopolmissbrauch ist vorbei. Microsoft hat mal wieder seinen Willen bekommen. Und weil solche Schweinereien vor allem deswegen passieren, weil es den durchschnittlichen Nicht-Techniker und die Öffentlichkeit einen Scheißdreck interessiert, erkläre ich mal, was überhaupt los war. Bei den bisherigen Microsoft Office-Versionen konnte man ja vor allem im .doc Format speichern. Das ist ein Format, das Microsoft erfunden hat, und weil Microsoft traditionell ein Arschloch ist, wurden die Spezifikationen nicht veröffentlicht. Das bedeutet, dass andere Programme nicht einfach so ebenfalls im .doc Format speichern können, weil niemand genau weiß, wie man den Text genau abspeichern muss damit Word es auch lesen kann. Das wiederum bedeutet, dass Word keine ernsthaften Konkurrenten befürchten braucht, denn Office ist Quasi-Standard und damit auch .doc. Wenn sich eine Firma entschließen würde, z.B. OpenOffice einzusetzen, muss man mit den ganzen .doc klar kommen, die einem die Geschäftspartner schicken. Das geht aber wie gesagt nur schwierig, weil nur Microsoft weiß wie genau .docs aufgebaut sind. So hat Microsoft jahrelang ihr Monopol im Office Bereich aufrecht erhalten, obwohl OpenOffice ein würdiger Konkurrent ist, aber eben gezwungenermaßen nicht 100% mit Microsoft kompatibel sein kann. Jetzt sind einige Jahre vergangen, und die Zeichen stehen auf XML. Das ist vielleicht so etwas wie die Karosserie beim Auto, so eine Art Hülle. Was drin ist, muss jeder Hersteller selbst bestimmen, aber die grundlegende Form wird von XML bestimmt. Damit so eine Scheiße wie bei .doc nicht schon wieder passiert, hat die Welt sich überlegt, dass ein einheitlicher Office-Standard nötig wäre. Man setzte also ein Komitee zusammen, das den Standard ODF entwickelte. ODF ist insbesondere ein offener Standard, d.h. jeder kann ihn einsehen und sein Office-Programm so programmieren, dass Dokumente unter allen Programmen austauschbar sind. Auch Microsoft. Aber das mochte Redmond natürlich überhaupt nicht. Wenn jeder das weitläufig benutzte Office-Format implementieren könnte, würden vielleicht einige Leute darauf kommen, dass man keine hunderte Euro mehr für MS Office ausgeben muss. Firma A könnte mit OpenOffice die durch MS Office erstellte ODF Datei von Firma B ohne Probleme lesen. Welch schreckliche Vorstellung. Also erfand Microsoft den völlig überflüssigen Standard "Office Open XML", kurz OOXML. Von dem Fakt, dass es bereits einen funktionierenden Standard für genau das gleiche gibt, ließ sich niemand beeindrucken. Und Microsofts Standard war noch nicht einmal gut, geschweige denn offen. Zum Beispiel benutzt OOXML ein von Microsoft entwickeltes Format zur Darstellung von mathematischen Formeln anstatt dem offenen MathML. Das ist wiederum ein geschlossener Standard, Konkurrenten könnten deshalb die Unterstützung für Mathematik in OOXML nur teilweise implementieren. Es gibt noch ein Dutzend ähnliche Beispiele, wo bestimmte Dinge nur von Microsoft gewusst werden können. Schon alleine deswegen ist OOXML von niemandem ausser MS programmierbar, aber auch alleine die 6000(!) Seiten, die OOXML ausmachen, stellen sicher, dass nur äußerst finanzstarke Firmen überhaupt die Ressourcen für eine Implementation aufbringen können. Es ist unübersehbar: Microsoft versteckt sich hinter dem Deckmantel der Offenheit, hat aber gleichzeitig Trittfallen versteckt, die die Monopolstellung sichern sollen. Mal ganz abgesehen von all den Patenten, die Microsoft aller Wahrscheinlichkeit nach auf OOXML hat und im Zweifelsfall alle Konkurrenten kaputtklagen könnte. Also rief Microsoft das ISO-Komitee an und brachte sein Format in einem fairen Verfahren durch, wie es alle anderen zu standardisierenden Dinge auch durchlaufen müssen. Hört sich nicht nach Microsoft an? Ist so auch nicht passiert. Stattdessen meldeten sich plötzlich dutzende kleinere und größere Staaten an, um eine Stimme bei ISO zu bekommen, obwohl sie früher kein Interesse daran hatten. Mit Hilfe dieser Staaten gelang es Microsoft, OOXML auf den sog. "Fast Track" zu bekommen, was vor allem bedeutet, dass alle Länder weniger Zeit haben um den Standard überhaupt zu lesen, geschweige denn technisch zu bewerten. Um OOXML zum Standard zu machen, waren nur noch zwei Dinge nötig. Im ISO gibt es zwei Arten von Mitgliedern, die Permanent-Staaten (P) und die Observer-Staaten (O). Um einen Standard durch zu bekommen, müssen 2/3 aller P-Staaten mit "Ja" stimmen und nicht mehr als 25% aller P- und O-Staaten dürfen ablehnen. Die zweite Hürde war bereits relativ sicher übersprungen, denn die ganzen Neuanmeldungen waren O-Staaten und irgendwie waren die allesamt Pro-Microsoft. Damit mussten nur noch ein paar P-Staaten "überzeugt" werden. Und das ist letztlich auch noch gelungen - mit den haarsträubendsten Taktiken. Als schlimmstes Beispiel kann Norwegen gelten, wo in der internen Abstimmung 80% mit Nein stimmten, ein paar Leute mit vorgefertigten Meinungen aber mit Tricks, Kniffen und Formalitäten doch ein Ja an die ISO meldeten. Aber auch Deutschland hat sich nicht gerade mit Ruhm bekleckert, als bei der Abstimmung nur "Ja" und "Enthaltung" wählbar waren. Mit welchem kaputten Blödsinn die Befürworter argumentieren um das Offensichtliche irgendwie zu rechtfertigen, sieht man ganz gut an der Begründung der Norweger für ihr Ja:
Auf Deutsch: Der Standard ist scheiße und kaputt, deshalb müssen wir ihn ganz schnell durchwinken, damit Microsoft ihn verbessern kann. Wer hier nach irgendeiner versteckten Logik sucht, tut das vergebens. Natürlich würde ich nie, nie, niemals irgendjemandem Korruption vorwerfen, denn das wäre ja kriminell. Ich bin einfach nur wahnsinnig enttäuscht, dass im Zweifel die schmutzigen Taktiken immer gewinnen. Weiteres Lesematerial: Norway asks to suspend its 'Yes' vote on OOXML Microsoft guns Open XML onto ISO fast track ISO kürt Microsofts Dokumentenformat OOXML offiziell zum Standard (siehe auch die ganzen Links am Ende der Meldung) Montag, 17. März 2008Ganz schön knappIch habe mir einen neuen Laptop gekauft, einen Lenovo 3000 N200. Nachdem ich das vorinstallierte Vista ungefähr zwei Minuten ausprobiert habe, kam direkt Ubuntu drauf. Irgendwann klappte ich mehr aus versehen den Deckel zu, worauf das Ding in den Hibernate-Modus ging. Mit einem aktuellen Ubuntu 7.10 scheint es aber so, dass sich der Lüfter nach dem Hibernate nicht mehr anschaltet, der Laptop wurde in ein paar Minuten viel zu heiß. Zum Glück habe ich es noch rechtzeitig gemerkt, aber die Moral bleibt: Linux bei all diesem Energiespargedöns blind zu vertrauen ist ein Fehler. Ansonsten bin ich aber rundum zufrieden. Tipps zu (Ubuntu) Linux und dem N200 übrigens hier. Donnerstag, 17. Januar 2008Bye GentooHier ist es ja ein bischen ruhiger geworden, aus mehreren Gründen. Zum einen steht eine ziemlich wichtige Klausur kurz bevor, wofür ich viel lernen Außerdem habe ich Gentoo wieder runter geschmissen, nachdem ich gemerkt habe wie desolat die Situation ist. Die Politik zwischen den Leuten war schon immer schwierig, die Distribution war davon aber kaum betroffen. Es gab immer mehr oder weniger genug Techies, die "es einfach getan haben". Inzwischen läuft garnichts mehr. Die letzte KDE 3.5.x Version kommt seit Wochen nicht in portage, von KDE4 wollen wir gar nicht reden. Also habe ich jetzt Source Mage Linux drauf. Als ich Linux zum ersten Mal ausprobiert habe, dachte ich "Wow, ganz schön hart damit umzugehen". Dann kam Gentoo, LFS und andere, aber Source Mage ist nochmal eine ganz andere Nummer. Der Paketmanager hat Potential, ist schnell und sauber designt, aber die Packages sind höllisch instabil und miscompilen an allen Ecken und Enden. Aber zunächst steht eben die Klausur an, bis dahin laufen alle anderen Projekte auf Sparflamme. Auch dieses hier. Und jetzt gehe ich in die Bibliothek, zu den anderen frustrierten Studenten mit Schlafproblemen. Donnerstag, 20. Dezember 2007Lieber Herr NintendoMario and Luigi: Partners in Time ist ein schönes Spiel. Ehrlich. Es ist gerade anspruchsvoll genug um zumindest rudimentäre Konzentration aufbringen zu müssen, aber auch nicht zu schwer. Die Grafik ist schön quietschbunt und die Rätsel sind nett, nicht allzu schwer und auch nicht frustrierend. Was nervt, was WIRKLICH NERVT ist diese unfassbare langatmigkeit, die mich bis jetzt noch nie so auf die Palme gebracht hat wie bei diesem Spiel. Die Zwischensequenzen sind zahlreich und lang. Dabei sind die Informationen, die man dabei bekommt fast nie wichtig. Meistens wird etwas erklärt, was man eh schon längst weiß. Schlimmer ist nur noch dieser unfassbar dämliche running Gag, bei dem Luigi immer irgendwas auf die Birne kriegt, Baby-Luigi irgendwo stehen lässt, feige flieht oder vor sich hin stolpert. Das ist schon nach dem ersten Mal langweilig und sogar running Gags müssen einigermaßen überraschend kommen, damit sie zünden. Wenn das Spiel mal wieder von einer langweiligen Zwischensequenz unterbrochen wird und man schon weiß, wo und wann Luigi sich zum Horst macht, spätestens dann ist man zu weit gegangen. In other News: Ich fahre heute oder morgen für den ganzen Weihnachtsquatsch in die Heimat. Das bedeutet vermutlich, dass sich die Postingfrequenz reduzieren wird (ja, NOCH weiter). Mittwoch, 14. November 2007Endlich! Noch mehr Shooter.Werdet ihr da draußen eigentlich nie müde, immer neue Shooter zu spielen? Ich frage das von Gamer zu Gamer. Wird euch das denn verdammt nochmal nie langweilig? Es ist ja jetzt Weihnachten, es ist also Spiele-Saison und die Hersteller überschlagen sich mal wieder mit immer neuen, immer besser aussehenden Shootern, die aber im Grunde nichts anders machen als die geschätzten 6000 baugleichen Spiele. Früher waren es Echtzeit-Strategie Spiele, die im Übermaß auf den Markt schwemmten. Nach Warcraft kamen C&C und Starcraft und ab da kam jeden Monat ein neuer Klon. Das war eine Phase, die hat ziemlich lange gedauert, aber ging vorbei. Heute gibt es nur noch wenige, aber qualitativ hochwertige Echtzeit-Strategie Spiele. Shooter scheinen allerdings kein Trend zu sein, sondern langsam aber sicher den Begriff "Games" zu assimilieren. Wenn man heute einen jüngeren Mensch fragt was er so spielt, ist damit mehr oder weniger impilziert dass ich ja wohl nur über Shooter reden kann. Dabei habe ich keinerlei moralische Probleme mit dieser Art Spielen, nur um das auch nochmal kurz deutlich zu machen. Für mich ist es offensichtlich, dass Shooter maximal verstärkende Wirkung haben. Das heißt, Shooter sind nicht ursächlich für Gewaltausbrüche, sondern eine Veranlagung oder schlechte Erziehung. Spiele oder Gewaltfilme können dann maximal noch einen drauf setzen. Aber was ist denn verdammt nochmal schlecht an den guten alten Wirtschaftssimulationen? Sind die heutzutage zu schwierig? Frühertm musste man bei einem Großteil der Spiele in der Tat denken(!!) um zu gewinnen. Heute kommt mit viel Glück einmal im Jahr ein erwähnenswertes Spiel in diesem Genre raus. In diesem Jahr war es Anno 1503, im nächsten wird es hoffentlich Spore. Erinnert sich noch jemand an Pizza Connection, Theme Park, Detroit oder Railroad Tycoon? Da habe ich teilweise Wochen gebraucht um nicht sofort pleite zu gehen. Da gab es keinen einfachen Einsteig, man musste mit Misserfolgen leben, Denkarbeit war gefordert, keine Reaktionsfähigkeit. Shooter nerven.  Auslöser für diesen kleinen Frustations-Post war übrigens Simcity Societies - ein Spiel das mal wieder so weit idiotisiert wurde, damit man auch möglichst den dümmsten Idioten als Käufer in Erwägung ziehen kann.
Endlich! Noch mehr Shooter. Geschrieben von Turing
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22:08
Kommentare (0) Trackbacks (0) Freitag, 19. Oktober 2007Game Review: Cooking MamaHier haben wir ein Spiel der seltsameren Sorte, mal wieder für den Nintendo DS. Außerdem gibt es eine Wii-Version, die auch Spaß macht, aber irgendwie zu ungenau auf den Controller reagiert. Es geht ums kochen, schlicht und einfach. Bei Cooking Mama gibt es ein dutzend Gerichte, die man kochen muss, indem man eine Reihe von Minispielen bewältigt. Die Minispiele sind unterschiedlich schwierig, dauern aber allesamt nicht viel länger als eine Minute. Will man beispielsweise eine Pizza kochen, wird man zuerst einen Teig kneten müssen. Dafür packt man im ersten Spiel ein paar Zutaten in eine Schüssel, im zweiten knetet man den Teig, im dritten rollt man den Teig aus usw. Dabei gibt es Spiele die alleine auf Zeitdruck setzen. Z.B. das Hinzufügen von Zutaten muss ziemlich schnell gehen. Die Reihenfolge muss nämlich eingehalten werden und welche Reihenfolge zu beachten ist, das ist nur zu erkennen, wenn man ein verpixeltes Bild zu interpretieren weiß. Das ist etwas ärgerlich, wenn im Rezept Ingwer und Ei enthalten sind, die sehen nämlich fast gleich aus. Die meisten Spiele aber basieren auf dem skillvollen Einsetzen des Stifts. Hacken, ausrollen, schneiden, kneten, rühren, schälen und so weiter. Alles muss man erledigen, indem man Bewegungen mit dem Stylus nachzieht, was man ziemlich schnell raus hat und ab da nie mehr versagt. Schwieriger ist die letzte Art Spiel, da geht es um "abmessen". Man füllt Wasser in einen Messbecher und leert ihn in einen Topf, der genau (pixelgenau!) bis zu einer Linie voll werden muss. Ganz besonders schlimm allerdings ist ein Minispiel, wo man Paprika füllen muss. Dazu kreist man ein Teil der Füllmasse ein, der dann automatisch in die Paprika transferiert wird. Sollte die Menge nicht ganz genau stimmen, bekommt man kein "Gold", sondern nur "Silber". Und Silber ist böse. Das Spiel hat nämlich kein wirkliches Ziel. Man kann höchstens ein paar neue Rezepte freischalten, indem man die alten Rezepte nacheinander kocht. Ansonsten kann man höchstens versuchen, in jedem Gericht "Gold" zu erreichen. Das bedeutet, dass man jedes einzelne Minispiel perfekt absolviert, was, wie gesagt, meistens schnell in Routine ausartet. Dann gibt es da noch einen Kombinationsmodus, wo man Basisrezepte miteinander kombinieren kann. Meat balls und fried rice zum Beispiel. Leider muss man dafür nur die ganzen Minispiele für beide Rezepte nacheinander ausführen, was alles andere als spannend ist. Zuletzt kann man sich dann noch an einer Art "time attack" versuchen, wo man z.B. verschiedene Dinge hacken oder schneiden muss. Im Vergleich zu allen andere Modi wird das teilweise unschaffbar schwer, denn die Zeit wird mit jeder Stufe immer knapper. Ich vermute, dass die QA Abteilung da nicht mehr so genau hingeschaut hat, ich kann es ihnen nicht verdenken. Insgesamt macht das Spiel durchaus Spaß. Für eine gewisse Zeit. Eine kurze Zeit. Etwa 5-10 Gerichte lang. Spätestens wenn sich die Spiele zum x-ten Mal widerholen hörts aber auf und man fragt sich, ob Cooking Mama nicht eher als Tech Demo für Nintendos neue Eingabegeräte zu verstehen ist.
Game Review: Cooking Mama Geschrieben von Turing
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16:15
Kommentare (0) Trackbacks (0) Dienstag, 9. Oktober 2007Phantom HourglassDie kleine Flaute in den letzten Tagen hat seinen Grund: Zelda - Phantom Hourglass. Endlich auf englisch erschinen habe ich (kaum) geruht, bis ich den Oberfiesling besiegt hatte. Zeit für ein kleines Review. (Kleinere Spoiler) Das Spiel fängt da an wo Wind Waker aufgehört hat. Link ist ein wenig.. eingerostet und chillt kräftig auf Tetras Piratenschiff. Diese ist auf der Suche nach einem Geisterschiff, das schließlich aus dem nichts auftaucht. Tetra springt auf das Schiff, man hört einen Schrei, Link stolpert hinterher, fällt ins Wasser und wacht auf einer Insel wieder auf. Die Mission ist klar - Tetra retten. Der erste Tempel ist praktischerweise gleich auf dieser Insel zu finden. Ein alter, mystischer Mann weist einem den Weg und ein erfahrener Zelda-Spieler weiss bereits, dass an dem alten Kerl mehr dran ist. Der erste Tempel ist der "Ocean King" Tempel und der entzieht einem Lebensenergie. Es gibt ein paar "Safe Zones", wo man sich ausruhen kann, aber außerhalb davon sollte man sich nur kurz aufhalten. Im ersten Anlauf rettet man den Kapitän Linebeck und organisiert ein "Sea Chart", eine von vier Teilen der Seekarte. Mit dieser Karte kann man dann auf Erkundungsfahrt gehen, verschiedene Inseln besuchen und andere Tempel bekämpfen. Soviel zu den Anfängen der Storyline. (Keine Spoiler mehr) Die Steuerung erfolgt ausschließlich mit dem Stift, was gewöhnungsbedürftig ist. Mir haben in der Hinsicht andere Teile besser gefallen. Schläge führt man aus, indem man auf den Gegner tippt, wild Striche in die Gegend zeichnet oder einen Kreis um Link für einen Rundumschlag zeichnet. Völlig nutzlos ist die Rolle geworden, denn man kann sie nur drei- oder viermal auführen bevor einem schwindelig wird. Großartig hingegen ist, dass man auf dem Topscreen immer die Karte hat. Man kann sogar darauf zeichnen, was man benutzen kann um sich bestimmte Hinweise zu merken oder Orte zu markieren, die man später noch einmal besuchen will (wenn man z.B. endlich den Enterhaken bekommt). Andere Rätsel sind extra für dieses Feature ausgelegt. Oft muss man Orte finden, diese auf der Karte verbinden und an den Schnittstellen graben oder andere Dinge tun. Manchmal kann man nur einen ganz bestimmten Weg gehen, damit man am gewünschten Ort heraus kommt. Auch hier kann man ihn auf der Karte einzeichnen und ihn dann später einfach nachfahren. Kurz gesagt: Die Karte ist großartig und macht das Spiel ungefähr doppelt so spaßig. Die Tempel sind ziemlich gut temperiert, nicht zu kurz, nicht zu lang und mit genug Variation. Der einzige Kritikpunkt ist die Gradlinigkeit, selten muss man nachdenken wo man hin muss, meistens gibt es nur einen Weg und der ist ziemlich offensichtlich. Die Endgegner sind auch lustig, wenn auch etwas zu leicht. Besonders ein Endgegner bleibt in Erinnerung, wenn mich die Erinnerung nicht trügt war es der vorletzte. Hier muss man sich selber mit einer bestimmten Konstruktion in der Luft katapultieren und greift im Fliegen an. Spaßig. Das Bild abrunden können die ganzen kleinen Nebenbeschäftigungen. Das traditionelle Wettbogenschießen, Bombenschießen auf dem Schiff und Schätze heben sorgen für Abwechslung. Und wenn man genug Geld hat, kann man Schiffsteile kaufen, sein Gefährt pimpen und alte Teile verramschen. Keine Frage: Das Spiel ist ganz großes Kino und mir fällt spontan kein besseres auf dem DS ein. Sogar im Vergleich mit anderen Zelda-Spielen nimmt es einen der Topplätze ein. Wer mit dem Gedanken spielt sich einen DS anzuschaffen hat jetzt endgültig keine Ausreden mehr. Entsprechend fallen andere Kritiken aus, die (fast) alle zwischen 90-95% pendeln. Samstag, 15. September 2007SCO ist pleiteEs ist passiert. SCO ist pleite. Natürlich gibt nach wie vor keiner irgendeine Niederlage zu:
Ne, is klar. Rest in peace SCO, you won't be missed. Samstag, 25. August 2007EA zeigt RealitätssinnEs geht um dieses Interview mit dem Deutschland Chef von Electronic Arts. Oder wie ich es gerne nenne: Dem Schlimmsten was der Videospiele-Szene passiert ist seit es profilierungssüchtige Politiker gibt. Ich zitiere mal.
Kurz gesagt: Genau das was Nintendo macht. Zum Glück hat der Interviewer seine Hausaufgaben gemacht und hakt nach.
"Da haben Sie recht. Wir haben den Trend komplett verschlafen und haben uns mit unseren faulen Ärschen darauf verlassen dass Sony es schon regeln wird. Jetzt stehen wir natürlich blöd da. Und statt Nintendos Innovationen zu verstehen und auszureizen, haben wir alles mißverstanden und glauben, der Konsument möchte mehr dumme Partyspielchen."
"Iiih.. Kreativität. Seit wann geht es in der Spielebranche um Kreativität? Wir hauen jedes Jahr ein neues Fifa raus, das muss doch wohl wirklich reichen."
"Und bis dahin retten wir uns mit ein paar der oben angesprochenen dummen Partyspielchen und hoffen, dass wir in absehbarer Zeit wieder Einheitsbrei ohne Gamplay an Fanboys verkaufen können. Die ganzen durch die Wii neu gewonnen Gamer, die ein komplett anderes Verständnis von "Videospiel" haben, ignorieren wir weiter und hoffen aufs Beste."
Kein weiteres Kommentar.
"Ist uns doch egal was die wollen. Wir sind EA!!11 Kreative Spielehersteller sollten froh sein unter uns dienen zu dürfen!" EA widert mich an. Ich hasse diese patriarchale Einstellung. Diese Grundüberzeugung, Spieler bräuchten nur alle paar Monate einen neuen Shooter mit realistischeren Headshots und mehr Polygonen. In jedem Satz dieses Interviews trieft das komplette Unverständnis der aktuellen Situation. Er hat es ja (fast) selber gesagt: Bei der Wii muss man kreativ sein um ein gutes Spiel zu machen, bei der PS3 kann man ein uraltes Spielkonzept nehmen, neue Grafik drauf klatschen und für 60 Euro verkaufen. Nichts ist offensichtlicher, als dass sich Herr Zeitner diese Zeiten zurück wünscht. Ich wünsche seiner Firma den Untergang. Wer übrigens wissen will, wie EAs Innovationen aussehen, Sonntag, 5. August 2007Game Review: More Brain Training from Dr. KawashimaIch bin seit ein paar Wochen stolzer (und überglücklicher) Besitzer eines Nintendo DS und zum Pflichtprogramm gehört da natürlich eines der Dr. Kawashima Spiele. Nun, bevor man etwas machen kann, gibt man seinen Namen ein, speichert ein paar Fakten über sich und dann geht es auch schon los. Naturgemäß will man erstmal sein "wahres geistiges Alter" erfahren und macht den Alterstest. Der besteht aus drei verschiedenen Spielen, die man absolvieren muss. Wenn man auf die Frage "Sind sie in einer ruhigen Umgebung in der Sie frei sprechen können?" mit "ja" antwortet, besteht eines davon aus einem äußerst nervigen Stein-Schere-Papier Spiel. Man bekommt eine Figur angezeigt, zum Beispiel Stein, darüber steht dann z.B. "Verlieren Sie". Jetzt muss man "Schere" ins Mikrofon brüllen und das etwa 40-50 Mal, was sich wie 300-400 Mal anfühlt. Wenn die anderen beiden Spiele auch absolviert sind, bekommt man irgendein Alter ohne weitere Erklärung präsentiert. Bei mir war es 64, bei meinen Freunden etwas ähnliches. Das liegt aber nicht am schwachen Geist sondern weil man die Spiele nicht kennt. Beim Spiel "Pluskette" zum Beispiel bekommt man Rechnungen wie 7+4 = ? präsentiert. Man schreibt 11 auf die rechte Seite und merkt erst dann, dass die 4 übermalt wird und als ein Summand in die nächste Gleichung verschoben wird. So wäre die nächste Gleichung vielleicht 5+(blank)=?, die richtige Antwort in diesem Fall 9. Wenn man aber nicht weiß, dass man sich die Zahl merken muss, verliert man hoffnungslos die Übersicht und ist dann halt am Ende im Rentneralter. Leider hilft die Erklärung am Anfang eines jeden Spiels auch nicht weiter, denn es wird zwar in einem kurzen Satz erklärt was passieren soll, wie das aussieht und wo man hingucken muss weiß man deshalb nicht. Kurz gesagt, bei jedem Spiel ist man am Anfang hoffnungslos verloren und verliert deshalb zwangsläufig beim ersten Mal. Aber wenn man die Spiele durchschaut hat, wird dann das Hirn schneller? Ich behaupte nein. Bei der angesprochenen Pluskette weiß ich nur nach einigen Versuchen genau wo ich hingucken muss, deshalb kann ich aber nicht besser oder schneller Gleichungen wie 5+6 ausrechnen. Andere Spiele sind ähnlich, nämlich prinzipiell sehr einfach, man muss nur Übung haben um gut darin zu sein. Ich bezweifele also, dass mein momentanes geistiges Alter von 26 wirklich grundlegend von den anfänglichen 64 unterscheiden. Aber mal abgesehen davon, was hat das Spiel sonst zu bieten? Bevor man sich einloggt wird man hin und wieder angehalten ein paar blöde kleine Minispielchen zu spielen. Man bekommt zum Beispiel das Wort "Idee" und soll aus den Buchstaben I,D,E,E als Anfangsbuchstaben einen neuen Satz bilden. Das nervt nach einem Durchgang schon so sehr, dass ich den Blödsinn durch ziviles Ungehorsam verweigere. Zwar erzählt mir dieses Doktorgesicht nach jedem Spiel, dass mein prekoxialer Frontallappen (oder weiß der Teufel was) ganz super dadurch trainiert wird, aber ich nehme in Kauf dass mein prähistoeirexiallappiges Konvexiätnebenhirn einrostet wenn ich diese Scheiße dafür nicht spielen muss. Dann gibt es da noch ein paar positive Aspekte, die allerdings nicht viel am eher gelangweilten Gesamteindruck ändern. Zum Beispiel haben die Programmierer einige kontextsensitive Events eingebaut. Dr. Kawashima begrüßt einen je nach Tageszeit unterschiedlich, beschwert sich über die Hitze und verarscht einen nach einem Alterstest mit einem deutlich überhöhten Ergebnis, nur um danach "Rechenfehler" einzugestehen. Fazit: Ich bin überzeugt, dass dieser Trainigseffekt nur minimal vorhanden ist, wenn überhaupt. Die Spiele für sich sind auch nur wenig spannend bis hin zu sehr nervig, die kleinen Gimmicks reißen es dann auch nicht mehr raus. Ich gebe eine 3/10, mit einer Option auf eine 4, wenn man Sudoku mag.
Game Review: More Brain Training ... Geschrieben von Turing
in Geek-Zeug um
18:37
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